一台几年前买的 PS5,如今也能用 AI 升频改善画面。

索尼在 10/01/2026 宣布推出 Quick Spectral Super Resolution,简称 QSSR。Marvel’s Wolverine 和 Ghost of Yōtei 当天就通过补丁加入了 QSSR 支持。Marvel’s Wolverine 的官方补丁说明明确,QSSR 默认启用。索尼也准备把这套工具提供给更多开发者。

运行 QSSR 仍要占用每一帧的运算预算,这部分耗时只能从游戏原有的预算里挪出来。PS5 Pro 上的 PSSR 有专门的机器学习硬件支持,普通 PS5 没有这样的硬件。索尼得让算法在原有芯片上跑起来,还得给游戏本身留下足够的运算时间。这两项要求共同限制了 QSSR 的画质表现。

换句话说,索尼要在同一块芯片上重新分配算力。这条路线能不能走通,取决于它省下了多少渲染时间,又为升频多花了多少时间。

游戏为什么需要“升频”

游戏画面越复杂,主机每秒要处理的像素和特效就越多。为了让游戏运行流畅,开发者常先以较低的分辨率渲染画面,再把画面放大到显示器需要的尺寸。难点是,低分辨率画面里缺失的细节不会凭空回来。人物的头发、远处的栅栏、移动中的树叶,都容易变得模糊或闪烁,也可能在运动时拖出残影。

AI 升频尝试利用当前帧和历史帧的信息,重建更清晰、更稳定的画面。它处理的是成像质量,不能替代游戏原有的模型、贴图和光照,也不能保证帧率同时提高。算法每处理一帧都要花时间;如果开销太大,开发者可能需要降低渲染分辨率,或牺牲一部分帧率。玩家最终看到的画面如何,仍取决于重建效果能否抵得过这笔计算成本。

这也是单张截图不足以评价升频效果的原因。镜头转动时细线条会不会闪烁、树叶边缘会不会拖出残影,往往比静止画面的锐度更影响观感。游戏还会在白天与夜晚、室内与室外、近景与远景之间不断切换。算法即使在某段演示里表现出色,也仍需经过大量动态场景的检验。

PS5 Pro 的 PSSR 已经在多款游戏中承担了这项工作。索尼在02/27/2026 的官方说明中称,PSSR 当时已用于超过 50 款 PS5 Pro 游戏。原方案对算力的要求太高,普通 PS5 无法照搬。

索尼把算法重新压进了旧硬件

索尼在10/01/2026 的公告中把 QSSR 称作一个新的性能级别,也就是更省算力的 AI 升频版本:研发团队精简了神经网络结构,并针对普通 PS5 的硬件逐项优化算法的实现方式。这项技术来自索尼与 AMD 合作的 Project Amethyst。索尼没有把 QSSR 说成 Pro 版 PSSR 的完整移植,仍明确将 PSSR 作为 PS5 Pro 的最高画质标准。

公开信息中能确认的一项调整是运算方式。PS5 Pro 的机器学习单元支持 INT8(8 位整数)运算,PSSR 可以直接使用;普通 PS5 没有这套硬件,QSSR 主要改用 FP16(16 位浮点数)运算,再配合打包运算指令和主机底层特性降低开销。这两种格式描述的是运算方式,不能据此判断重建画质的高低。SIE 图形研发首席工程师 Daniel Craig 对 Digital Foundry 说,难点在于“保持流水线满载,并减少或摊销运算周边的开销”。索尼没有公开这些改动的具体实现细节。

Marvel’s Wolverine 的实测显示了这套做法的收益。画质改善主要出现在镜头移动时:细小线条和远处细节保留得更完整,细小物体不易闪烁,移动中的植被边缘伪影也有所减少。

开发者以前只能在普通 PS5 的性能预算内挑选现有的升频方法,如今多了一个由平台方维护的 AI 方案。已经支持 PSSR 的游戏所需的改动尤其少。Daniel Craig 说,QSSR“从根本上来说,对于已经支持 PSSR 的游戏是一个即插即用的替代方案”。团队仍要花时间调整游戏设置,可能需要几天,例如调整流式传输设置,让所需的高分辨率纹理层级在使用时留在内存里。这里所说的适配条件只适用于已支持 PSSR 的游戏,其他作品还得另算。如果 QSSR 能在更多游戏中稳定运行,已经售出的主机仍可通过游戏更新改善画面。

适配容易,也不意味着所有游戏都会采用 QSSR。游戏团队仍需检查不同场景下的画面和运行速度,再决定是否将它作为默认方案或额外选项。索尼目前确认的首批作品只有两款,并称 QSSR 将面向所有 PlayStation 开发者开放。后续游戏名单尚未公布,索尼也没有承诺为已有游戏统一提供更新。

首批测试显示:收益因游戏而异

索尼称,两款首发游戏加入 QSSR 后,画面细节和运动画面的稳定性都能改善。参与开发的工作室也给出了积极评价,这些属于厂商和合作方的说法。

独立技术媒体 Digital Foundry 的首轮实测给出了更具体的边界:Marvel’s Wolverine 中细小物体和运动画面的改善较明显;Ghost of Yōtei 的提升幅度较小,在 VRR 无帧率上限的性能模式下,QSSR 的帧率与游戏原有的 FSR 3 几乎相同。测试者也说明,Ghost of Yōtei 只是一款游戏,两种方案的输入、输出分辨率是否完全对等还需确认。因此,目前只能说两种方案在该模式下的速度接近,不能直接断定算法耗时相同。

Marvel’s Wolverine 在这项测试中的 60 Hz 性能模式以 60 帧/秒为目标,动态分辨率会降低内部渲染分辨率,为 QSSR 腾出一部分运算预算。帧率与 Insomniac 原来的升频方案接近,也就是说,游戏用降低渲染分辨率省下的时间,承担了 QSSR 的一部分计算开销。内部渲染分辨率下降不等于最终画面变差,观感仍取决于重建质量;这里的具体收益仍限于已测场景。

DF 的另一组数据更能说明代价:在性能模式不锁帧、开启 VRR 的过场测试中,QSSR 将 864p 的内部画面重建到 1440p 输出,帧率比 Insomniac 自家升频器低约 8 至 10 帧/秒。相比旧方案,每帧增加的耗时估算为 1.5 至 1.8 毫秒,这不是 QSSR 的总处理耗时。QSSR 在以 2160p 输出为目标、不锁帧的画质模式下,运算开销明显增加。首轮测试的结论是,1440p 更接近它在普通 PS5 上的合适输出目标,Craig 也认同这一判断。这些结果来自首轮测试中的特定游戏和模式,不能当作所有游戏的固定性能代价。

Craig 也承认这套方案不是万能的:开发者在 PS5 Pro 上几乎都采用 4K 输出,再在 4K 以下调整渲染分辨率;在普通 PS5 上,团队得同时调整渲染分辨率和图形模式的输出目标。索尼提供了工具和调整空间,具体怎么用仍要因游戏而异。

玩家不能只凭“支持 AI 升频”几个字判断体验。原有升频方案的效果、游戏的目标帧率、开发者对渲染分辨率的调整,都会影响最终结果。普通 PS5 仍没有 PS5 Pro 的专门机器学习硬件,两台主机之间的画质和性能差距依然存在。普通版如今多了一种改善画面的工具。

一次软件升级,能覆盖多少游戏

QSSR 对索尼的价值,取决于接下来有多少开发者愿意使用。画质本来就清晰的作品,改用 QSSR 的收益可能有限;长期存在模糊和闪烁问题的作品,才更可能让玩家一眼看出变化。这些测试结果说明,这笔账得一款一款算。

索尼已经用两款游戏证明 QSSR 可以上线。它能否成为普通 PS5 常用的画面方案,要等更多游戏给出答案。玩家接下来要看的无非两件事:自己玩的游戏有没有加入 QSSR,更新后画面和帧率实际变成什么样。

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